Author Topic: TUTORIAL DE USO DEL EDITOR DE MISIONES  (Read 494 times)

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TUTORIAL DE USO DEL EDITOR DE MISIONES
« on: 20210823, 17:26:19 »
TUTORIAL DE USO DEL EDITOR DE MISIONES[/b]

 Inicio Abrir el editor con el DVD del SH3 insertado.
El editor lo encontramos instalado en esta dirección:
 
 
 C:\Archivos de programa\UBISOFT\SilentHunterIII\Sh3MissionEditor.exe Conviene poner el año y el mes en que se va a desarrollar la misión en Time filter start o filtro de tiempo de inicio. Esto nos servirá para probar luego la misión.
Pulsaremos en la barra de herramientas en el papel blanco en New si queremos hacer una misión nueva. Nos aparece una ventanita con la fecha y la hora exacta de inicio.

 

 
 
 
Nos aparece el mapamundi. Con la rueda del ratón y colocando el cursor en la zona deseada, nos acercaremos a la zona que nos interese.
Vayamos, por ejemplo, a la zona de Calais en el estrecho del Canal de la Mancha.

 Añadir unidades Sea cual sea la unidad a incluir en la misión, el método siempre es el mismo (a excepción de los grupos aleatorios)
Vamos a colocar nuestro submarino:
En la ventana de la derecha del editor pulsamos en la pestaña sub. Ahí aparecen todos los submarinos disponibles. Si  queremos incluir otro tipo de unidad pulsaremos en la pestaña correspondiente:
-Sea para unidades navales seleccionado el pais deseado.
-Air para unidades aéreas seleccionado también el país deseado
-Land. Lo mismo para algunos objetos terrestres
-Ordenace para objetos especiales: minas y redes
-Entry donde queda registrado todo lo incluido en la misión
 



Seleccionemos uno de los submarinos y arrastrémoslo con el botón izquierdo a la zona del mapa que nos interesa.
Veremos que el cursor se convierte en la unidad que queremos. Cuando lo tengamos donde deseemos, soltamos el botón del ratón. Aparecerá una ventana de propiedades de la unidad.
 


Campos a tener en cuenta:
1-     Speed...= Velocidad de la unidad. En este caso 0.
2-[/size]     Heading= Orientación de la nave.
3-[/size]     Human Control= activaremos esta casilla si queremos que esta unidad sea utilizada por el/los jugador/es.
4-[/size]     Height= Altura. Se usa para los aviones y la profundidad de los submarinos
5-[/size]     Crew Rating= Calidad de las tripulaciones
6-[/size]     Random Area Radius= Se usa para que la nave tenga un área aleatoria de aparición determinada por una radio en kilómetros.
7-[/size]     Docked Ship= Barco amarrado. El barco tendrá las máquinas paradas y no se moverá.
8-[/size]     Delete on last Waypoint= Si se activa, la unidad desaparecerá en el último punto de ruta (ver más adelante) asignado para esa unidad.
9-[/size]     Loadout, Internal Cargo y External Cargo= define la carga de los barcos mercantes. Esto tiene influencia en la velocidad de hundimiento y en la vulnerabilidad de la nave. Si los cargamos con Fuel (combustible) o Ammunition (munición), el barco saltará por los aires  con mucha facilidad al ser alcanzado.
10-[/size]Los bloques Entry y Exit definen la fecha y hora de entrada y salida de esa unidad en el escenario.
11-[/size]Contact automatic...= NPI
12-[/size]Probability= tanto por ciento de probabilidad de que esa unidad aparezca en la misión.
13-[/size]Evolve from Entry Date= Hace que el programa tenga en cuenta la fecha de botadura  histórica de la unidad.
14-[/size]Unit New Name= Nombre de la nueva unidad.

 El "contac automatic report" en conjunto de la casilla "Probability" regulan los avisos de contactos en el mapa de navegacion que recibimos durante una mision en la campaña dinamica,evidentemente se puede usar el mismo sistema en misiones single. La primera casilla "contac automatic report (Min)" establece la pauta de tiempo entre un aviso de contacto y otro.Por ejemplo si ponemos 1440,cada 24 horas(tiempo del juego, evidentemente) recibiremos un aviso en nuestro mapa de navegacion con la posicion, rumbo y velocidad estima del buque o comboy.  La segunda casilla "Probability(%)" establece la probabilidad de que ese contacto se produzca,siguiendo el ejemplo anterior si ponemos un 20% el aviso de contacto solo se producira 20 dias de cada cien.  (Txemin)
Tras haber definido todos los campos, pulsaremos intro.
Con todos estos campos podemos definir adecuadamente la posición y condiciones de salida de cualquier unidad.
Si queremos volver a modificar cualquiera de ellos, seleccionaremos esa unidad en el mapa, pulsaremos con el botón derecho sobre la unidad y seleccionaremos Properties. Volverá a aparecer la ventana anterior. Si queremos modificar la posición de la unidad, la podremos arrastrar por el mapa con el ratón.
Es necesario que todas las unidades tengan puntos de navegación o Waypoints (WP), incluso las unidades que estén quietas, para que le editor valide la misión (lo veremos más adelante). Sólo las unidades del jugador no necesitan llevarlos. Para establecer un WP seleccionamos una unidad en el mapa y con el botón derecho seleccionamos “Add Waypoint”. Inmediatamente aparecerá una línea que va desde la unidad hasta nuestro cursor. Con un simple click del botón izquierdo colocaremos el WP. Podemos poner cuantos WP consideremos necesarios. Cuando hayamos terminado pulsaremos el botón derecho del ratón. Todos los puntos de navegación son editables. Para hacerlo se pulsa el WP a editar, y con el botón derecho elegimos Properties:





En la imagen se ve la opción de editar el WP 2.  Es muy interesante editar los waypoints para variar  factores como velocidad o altura (en los aviones) para cada waypoint.
Si queremos hacer coincidir la orientación de la unidad con su primer WP, seleccionaremos la unidad y con el botón derecho elegiremos "Head to Waypoint" (orientar hacia el punto de ruta).
Con todo esto, la unidad ya estará dispuesta para la misión.

 Herramientas El editor dispone de tres botones en la barra de Herramientas muy útiles:
 
1-[/size]     
botón con una ralla amarilla y un 10 rojo: mide distancias en el mapa
2-[/size]     botón 11:11: tiempos estimados de llegada a los WP.
3-[/size]     botón mano: mueve el mapa con el ratón.

Hay que tener en cuenta que si alguna de estas herramientas está activada, no se puede trabajar en el mapa.
En la base de la ventana del programa tenemos una barra de coordenadas de posición del cursor. Estas coordenadas son necesarias para luego, con otros programas ( http://ubootwaffe.net/quadrant.cgi ), convertirlas en cuadrículas de la Kriegsmarine, único sistema de localización usado por el SH3.
En la barra de herramientas, hay unos botones de “play", pausa y dos círculos ( uno rojo y otro gris). Es el “probador” de la misión. Si el Time Filter Start mencionado al principio de este tutorial, está con la fecha correcta, al dar al play la misión se ejecutará y simulará lo programado. Con los dos botones de los círculos rojo y gris, se puede aumentar o disminuir la compresión de tiempo de la simulación.



 Parámetros En el menú Mission podemos encontrar Parameters. Se abre otra ventana con los parámetros de la misión:


[/i]




 
Campos de la ventana Parámetros:
 
Tittle= Título de la misión (habrá que guardar la misión con el mismo nombre y dentro de una carpeta con el mismo nombre).
Briefing= Informe de la misión. Lo que aquí escribamos aparecerá en el informe del SH3 cuando estemos seleccionando la misión para jugarla.
Mission Type= Hay que elegir si es una misión de un solo jugador (Single Player) o una misión multijugador (Multiplayer)
Start Date / Time= En estas casillas concretaremos la fecha y la hora exacta de inicio de la misión (como lo hemos hecho al principio, ya vendrán los datos correctos. Si necesitamos hacer modificaciones lo haremos aquí).
Weather= Sección de los parámetros del clima. Viene definido por tres factores: Nubes (estado del cielo), Precipitacions (nivel de la lluvia), Fog (Cantidad de niebla). En la parte de la derecha encontramos las variaciones que se pueden producir a lo largo de la misión en esos tres factores climáticos:
-No changes= sin cambios, ese factor permanecerá inalterable a lo largo de toda la misión
-Small changes= pequeños cambios
-Heavy Changes= Cambios severos. Esto hace que si partimos de puerto con buen tiempo, podamos pasar a sufrir tormentas en cualquier momento de la misión.
 
El viento (Wind) es muy importante en el efecto climático, ya que define el estado de la mar.
1-[/size]     
Wind Speed= velocidad del viento. La máxima velocidad admitida es 15m/seg.
2-[/size]     Wind Heading= orientación del viento
3-[/size]     Wind Varations= variaciones del viento (mismo funcionamiento que los anteriores)

Finalmente Weather Chanching Interval establece los intervalos en que los cambios programados se produzcan en las condiciones meteorológicas.


 Programando un Convoy
Es muy sencillo programar un convoy y establecer la posición de cada uno de sus componentes.
Empecemos por programar el “barco guía” del convoy, es decir, el que definirá el comportamiento del convoy. En nuestro ejemplo será el King George V zarpando de Porstmouth.


[/i]



Le añadimos los WP que deseemos y que seguirá todo el convoy. Ahora debemos crear un Grupo a partir de esa unidad. Seleccionamos al KGV y con el botón derecho seleccionamos “Creat Group from Unit”:




En la ventanita que aparece le pondremos un nombre significativo al grupo. Por ejemplo, “Convoy”. Ahora colocaremos dos cruceros Dido haciendo de escolta. Para hacerlo, simplemente los colocaremos en el mapa en la posición que deseemos. Recordad hacer uso de la herramienta de medición de distancias, y de luego quitarla para poder seguir trabajando. Una vez colocados, seleccionamos uno de ellos y pulsamos el botón derecho, seleccionando la opción “Join Group”.




Con el otro crucero hacemos lo mismo. Aparecerán unas líneas que les unen al acorazado, demostrando que ya forman parte de ese grupo. Para alinearlos, tenemos que pulsar botón derecho y seleccionar “Head to Waypoint”.
Añadiremos tantas unidades como queramos al convoy con la facilidad del sistema para  colocar  las unidades como deseemos.

Con estas instrucciones ya podemos construir un escenario completo.


Desencadenantes y Eventos.

En inglés son Tirggers y Events . Se pueden acceder a ellos en el menú “Mission”.
Es el sistema   que usa el SH3 para ejecutar hechos o eventos especiales. Los eventos disponibles son:
Message, Update Objetive, Update Instance o Mensaje, Actualización de Objetivo, Actualización del caso.

Veamos como usar el sistema para emitir un mensaje:


Lo primero es programar un desencadenante que lance el evento del mensaje. En nuestro caso, vamos a programar que obtengamos un mensaje de radio cuando una unidad haya sido destruida. En este caso el U 48. Le damos a añadir un desencadenante (Add Trigger). Y le ponemos el nombre que queramos (en este caso U 48). En Trigger Type, seleccionaremos de la lista desplegable “Unit Destroyed” o Unidad Destruida. Luego deberemos seleccionar la unidad a la que queremos vincular este desencadenante en la casilla “Instance Name”. Será el U 48.
En este caso no será necesario tocar ningún campo más y el desencadenante ya estará preparado. Preparemos el evento que deseemos para este desencadenante.
En el menú Mission seleccionaremos Events. Al igual que antes, pulsaremos en Add Event. Nos aparecerá otra ventanita para nombrar al evento. Yo acostumbro a llamar con el mismo nombre al desencadenante y al evento vinculados. Por tanto, pondremos también el nombre de U 48.




En Event Type, debemos seleccionar de la lista el tipo de evento deseado. En nuestro caso, Message (mensaje). Ahora,  en la casilla Message escribiremos el cuerpo del mensaje que se recibirá por radio. Ya tenemos preparado el mensaje. Ahora debemos ligarlo al desencadenante. Para ello pulsamos Add Trigger y te aparecerá la lista de todos los desencadenantes disponibles. Selecionaremos el U 48. Le damos a  intro y el evento ya estará listo.

Parece algo complicado, pero hacerlo es mucho más sencillo que explicarlo. Este sistema de desencadenantes y eventos da mucho juego para dar variedades a las misiones. En la misión U 4 de las campañas Seekrieg de la 24 Flotilla, se juega con este sistema para crear la sensación de desembarco de un trozo de abordaje y su posterior recuperación.

Validar la misión.
El editor tiene una herramienta para validar la misión. Esta herramienta busca posibles errores y te avisa de ellos. La podemos encontrar en el menú Mission y seleccionamos “Validate Mission”.

El editor de misiones del SH3 posee más detalles que hay que investigar y probar. Lo expuesto hasta aquí es lo fundamental y básico para obtener misiones totalmente dignas y completas.

 Por el comandante Beltza, para la 24 Flotilla y la comunidad de habla hispana.
» HONOR, AMISTAD Y RESPETO! Es mejor morir de pie que vivir toda una vida de rodillas! «

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